Jumat, 30 Juli 2010

Proses UCD

UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan system.Saat ini pendekatan dengan UCD telah
didukung berbagai teknik metoda,tools,prosedur dan proses yang membantu
perancangan ocus interaktif yang lebih berpusat pada pengguna pengguna.

Sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.UCD
didefinisikan sebagai “The practice of designing a product so that users can
perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of
stress and maximum of efficiency efficiency”

Konsep UCD:In user centered design, the users are the center focus.

Tujuan/sifat
sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna.Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung ocus ocus .

Principles of user centered design lifecycle [J. Gould, 1995 ]
-Pertama tama ocus pada pengguna (User requirements)
-Perancangan terintegrasi (Prototyping)
-Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)
-Perancangan iterative (Spiral Model)

Fokus awal pada pengguna

Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interviews, surveys dan
partisipasi dalam workshop perancangan

Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi karakter dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric

Aktifitasutama mencakup pengambilan data,analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas lingkungan teknis dan organisasi organisasi.

Integrative and iterative design
-Iteratif:Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan dirancang dan ditest
berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi antarmuka sistem bantuan
dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya pelatihannya.
-Integrative: Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,sistem bantuan rencana
pelatihan dokumentasi pengguna dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
-Perancangan elemen-elemen tersebut harus dikembangkan secara paralel dan tidak secara
sekuensial,serta harus dibawah satu proses manajemen.




Testing : pengukuran penggunaan produk secara empiris
- Satu satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris
- Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna evaluasi umpan-balik yang cermat
wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah
rancangan

Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan
-Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem
-Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user user) yang menggunakan sistem
untuk menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
-Pengguna tidak langsung yang menggunakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system
administrators, installers dan demonstrators.

Stakeholders
– orang yang terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi proses pengembangan
pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli pembeli.Masukannya digunakan
sebagai kekangan atau permintaan tambahan.Misalnya, staf pemasaran ingin agar sistem
ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan lain ingin diimplementasikan
diimplementasikan.

Usability engineers, HCI
– adalah orang yang mempunyai latar latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu
dalam menetapkan panduan perancangan perancangan, menentukan konteks penggunaan
dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian pengujian.

Technical Staff and software developers
– adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case
model dan prototipe antarmukanya antarmukanya.

Aturan dalam UCD
-user is not only right, he has rights
-Karat telah mendefinisikan hak pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi budaya yang
terdapat dalam perancangan perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem teknologi
informasi informasi” , dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.

Aturan dalam UCD
1.Perspective: pengguna selalu benar benar.Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem
sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
2.Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall
perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif
negatif.
3.Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis
seperti yang dijanjikan dijanjikan.


4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah
(buku petunjuk petunjuk, bantuan secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan
kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan
yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah masalah.
5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat
sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan diberikan.
6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi
yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan
kemajuan yang dicapai dicapai.
7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentangtentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik
terbaik.
8.Scope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.Assistance: pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedia
teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan
diperlukan.
10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan
perangkat keras dan bukan sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara
alami dan intuitif intuitif.

5 Sifat yang harus diubah
1.Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan ke mesin atau sistem
sistem, bukan pada orang yang akan menjadi pengguna.
2.Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan
terus berubah secara dramatis (dari hakker ke semua orang).Perkembangan organisasi
masih lambat dalam mensikapi evolusi ini ini.
3.Perancangan sistem yang usable adalah sulit sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha
keras keras, namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa
(common sense sense).
4.Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan
mengembangkan sistem sistem, namun gagal untuk mengintegrasikan satu dengan yang
lain.
5.Perancangan antarmuka pengguna dan implementasi teknisnya adalah aktivitas yang
berbeda, yang membutuhkan ketrampilan yang sangat berbeda.Saat ini penekanan dan
kebutuhan adalah pada aspek perancangan perancangan, sementara banyak perancang
memposisikan pikiran dan ketrampilannya hanya untuk implementasi teknis teknis.

Memahami dan menentukan konteks penggunaan
-Karakteristik pengguna yang diharapkan diharapkan.
-Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna pengguna.
-Pemecahansecara hirarki atas pekerjaan global.
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna pengguna.Demikian pula
karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario khusus khusus,
seperti frekuensi dan lama kinerja kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi teknologi.
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem sistem.
-Sangat penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatikan user user-test dalam lingkungan tersebut.Perlu juga diperhatikan
karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial sosial.
Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi
-Pada hampir semua model pengembangan perangkat lunak lunak, terdapat aktivitas utama
dimana kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan ditentukan.
-Dalam UCD, penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit
kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal hal:
1.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation;
2.Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang
berbeda berbeda) sebagai contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan
konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi.
3.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna
pengguna.
4.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan
relevan.
5.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial finansial.

Solusi perancangan yg dihasilkan:
-Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards,contoh petunjuk sistem lain, dll)
untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan perancangan.
-Membuat solusi perancangan lebih kongkrit (dengan menggunakan simulasi,prototipe, dll.)
o Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang
spesifik spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator.
o Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan rancangan,
o Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi dipenuhi.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan
-Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
tercapai.
-Perlu dipahami bahwa hasilhasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem
diuji diuji.
-Memantau penggunaan produk atau system dalam jangka panjang panjang.
-Melaporkan hasil evaluasi

Daftar Pustaka : http://dosen.amikom.ac.id
08:41- 09/07/2010

I/O Input Output

A. Klasifikasi Perangkat I/O

Pengelolaan perangkat I/O merupakan aspek perancangan sistem operasi yang
terluas karena beragamnya peralatan dan begitu banyaknya aplikasi dari peralatanperalatan
itu.

Manajemen I/O mempunyai fungsi, di antaranya:
- Mengirim perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
- Menangani interupsi peralatan I/O
- Menangani kesalahan pada peralatan I/O
- Memberi interface ke pemakai.

Berdasarkan sasaran komunikasi, klasifikasi perangkat I/O dibagi menjadi:
a. Peralatan yang terbaca oleh manusia (Human Readable Machine)
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan user. Contohnya, Video Display Terminal (VDT) yang terdiri dari layar, keyboard, dan mouse.

b. Peralatan yang terbaca oleh mesin (Machine Readable Machine)
Yaitu peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan elektronik.Contohnya disk dan tape, sensor, controller.

c. Komunikasi
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan-peralatan jarak jauh.Contohnya modem.

Terdapat perbedaan-perbedaan besar antarkelas peralatan tersebut. Bahkan untuk satu kelas saja terdapat berbedaan sangat besar. Perbedaan-perbedaan pokok antara lain mengenai:
- Data rate
- Aplikasi
- Kompleksitas pengendalian
- Unit yang ditransfer
- Representasi data
- Kondisi-kondisi kesalahan.

Keberagaman yang sangat besar pada peralatan I/O membuat pendekatan seragam dan
konsisten terhadap I/O baik dari pandangan sistem operasi maupun proses sangat sulit
diperoleh.
Klasifikasi lain yang dapat dilakukan terhadap peralatan I/O adalah berdasarkan unit
transfer yang dilakukan perangkat I/O, yaitu sbb:
1. Perangkat berorientasi blok (block-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan dengan satuan transfer adalah
satu blok (sekumpulan karakter) yant telah ditentukan.
2. Perangkat berorientasi aliran karakter (character-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan berupa aliran karakter.



B. Teknik Pengoperasian Perangkat I/O.Teknik Pengoperasian Perangkat I/O meliputi:

a. Perangkat I/O terprogram (programmed I/O)
Merupakan perangkat I/O komputer yang dikontrol oleh program. Contohnya,perintah
mesin in, out, move.Perangkat I/O terprogram tidak sesuai, untuk pengalihan data dengan
kecepatan tinggi karena dua alasan yaitu:
1. Memerlukan overhead (ongkos) yang tinggi, karena beberapa perintah program harus
dieksekusi untuk setiap kata data yang dialihkan antara peralatan eksternal dengan memori
utama.
2. Banyak peralatan periferal kecepatan tinggi memiliki mode operasi sinkron,yaitu
pengalihan data dikontrol oleh clock frekuensi tetap, tidak tergantung
CPU.

b. Perangkat berkendalikan interupsi (Interrupt I/O)
Interupsi lebih dari sebuah mekanisme sederhana untuk mengkoordinasi pengalihan I/O.

Konsep interupsi berguna di dalam sistem operasi dan pada banyak aplikasi kontrol di mana pemrosesan rutin tertentu harus diatur dengan seksama, relatif peristiwa-peristiwa eksternal.

c. DMA (Direct Memory Address)
Merupakan suatu pendekatan alternatif yang digunakan sebagai unit pengaturan khusus yang disediakan untuk memungkinkan pengalihan blok data secara langsung antara peralatan eksternal dan memori utama tanpa intervensi terus menerus oleh CPU.
Evolusi telah terjadi pada sistem komputer. Evolusi antara lain terjadi peningkatan kompleksitas dan kecanggihan komponen-komponen system komputer. Evolusi sangat tampak pada fungsi-fungsi I/O, yaitu sbb:
1. pemroses secara langsung mengendalikan peralatan I/O. Teknik ini masih dilakukan
sampai saat ini, yaitu untuk peralatan sederhana yang dikendalikan mikroprosesor untuk
menjadi intelligent device.
2. Peralatan dilengkapi pengendali I/O (I/O controller). Pemroses masih menggunakan I/O
terprogram tanpa interupsi. Pada tahap ini, pemroses tak perlu memperhatikan rincian-
rincian spesifik interface peralatan.
3.Tahap ini sama dengan tahap 2 ditambah fasilitas interupsi. Pemroses tidak perlu
menghabiskan waktu untuk menunggu selesainya operasi I/O. Teknik ini meningkatkan
efisiensi pemroses.
4. Pengendali I/O diberi kendali memori langsung lewat DMA. Pengendali dapat
memindahkan blok data ke atau dari memori tanpa melibatkan pemroses kecuali di awal
dan akhir transfer.
5. Pengendali I/O ditingkatkan menjadi pemroses yang terpisah dengan instruksi-instruksi
khusus yang ditujukan untuk operasi I/O. Pemroses pusat mengendalikan/memerintahkan
pemroses I/O untuk mengeksekusi program
I/O yang terdapat di memori utama.
Pemroses I/O mengambil dan mengeksekusi instruksi-instruksi ini tanpa intervensi
pemroses utama (pusat). Dengan teknik ini dimungkinkan pemroses pusat
menspesifikasikan barisan aktivitas I/O dan hanya diinterupsi ketika seluruh barisan telah
diselesaikan.


6. Pengendali I/O mempunyai memori lokal yang menjadi miliknya dan komputer juga memiliki memori sendiri. Dengan arsitektur ini, sekumpulan besar peralatan I/O dapat dikendalikan dengan keterlibatan pemroses pusat yang minimum.
Arsitektur ini digunakan untuk pengendalian komunikasi dengan terminalterminal
interaksi. Pemroses I/O mengambil alih kebanyakan tugas yang melibatkan pengendalian terminal.
Evolusi berlangsung terus, jalur yang dilalui oleh evolusi adalah agar fungsifungsi
I/O dapat dilakukan lebih banyak dan lebih banyak lagi tanpa keterlibatan pemroses pusat. Pemroses pusat yang tidak disibukkan dengan tugas-tugas yang berhubungan dengan I/O akan meningkatkan kinerja sistem. Tahap 5 & 6 merupakan tahap perubahan utama, yaitu konsep pengendali I/O mampu mengeksekusi program sendiri.



C. Prinsip-Prinsip Perangkat I/O

Terdapat dua sasaran perancangan perangkat I/O, yaitu:
a. Efisiensi
Merupakan aspek penting karena operasi I/O karena sering menjadi operasi yang
menimbulkan bottleneck pada sistem komputer/komputasi.
b. Generalitas (Device-independence)
Selain berkaitan dengan simplisitas dan bebas dari kesalahan diharapkan juga menangani
semua gerak peralatan secara beragam. Pernyataan ini diterapkan dari cara proses-proses
memandang peralatan I/O dan cara sistem operasi mengelola peralatan-peralatan dan
operasi-operasi I/O. Perangkat lunak diorganisasikan sebagai satu barisan lapisan. Lapisan-
lapisan lebih bawah berurusan menyembunyikan kepelikan-kepelikan perangkat keras.
Untuk untuk lapisan-lapisan lebih atas berurusan memberikan interface yang bagus, bersih,
nyaman dan seragam ke pemakai.

Masalah-masalah penting yang terdapat dan harus diselesaikan pada
perancangan manajemen I/O adalah:
1. Penamaan yang seragam (uniform naming)
Nama berkas atau peralatan adalah string atau integer, tidak tergantung
pada peralatan sama sekali.
2. Penanganan kesalahan (error handling)
Umumnya penanganan kesalahan ditangani sedekat mungkin dengan
perangkat keras.
3. Transfer sinkron vs asinkron
Kebanyakan fisik I/O adalah asinkron. Pemroses mulai transfer dan mengabaikannya untuk
melakukan kerja lain sampai interupsi tiba. Programprogram pemakai sangat lebih mudah
ditulis jika operasi-operasi I/O berorientasi blok. Setelah perintah read, program kemudian
secara otomatis ditunda sampai data tersedia di buffer.
4. Shareable vs dedicated
Beberapa peralatan dapat dipakai bersama seperti disk, tapi ada juga peralatan yang harus
hanya satu pemakai yang dibolehkan memakainya pada satu saat. Contohnya peralata yang
harus dedicated misalnya printer.




D. Hirarki Pengelolaan Perangkat I/O
1. Interrupt Handler
Interupsi adalah suatu peristiwa yang menyebabkan eksekusi satu program ditunda dan program lain yang dieksekusi. Interrupt adalah sinyal dari peralatan luar dau permintaan dari program untuk melaksanakan suatu tugas khusus. Jika interrupt terjadi, maka program dihentikan dahulu untuk menjalankan rutin interrupt. Ketika program yang sedang berjalan tadi dihentikan, prosesor menyimpan nilai register yang berisi alamat program ke
stack, dan mulei menjalankan rutin interrupt.Secara garis besar, kita mengenal dua macam interupsi terhadap prosesor,yatu interupsi secara langsung dan interupsi melalui polling. Sekalipun caranya berbeda, akibat dari kedua cara interupsi tersebut sama.

Cara interupsi secara langsung: penghentian prosesor untuk suatu proses dapat berasal dari berbagai sumber daya di dalam sistem komputer, karena sumber daya tertentu pada sistem komputer tersebut menginterupsi kerja prosesor. Karena cara terjadinya interupsi adalah secara langsung dari sumber daya, maka kita menamakan cara interupsi ini sebagai interupsi
langsung. Banyak interupsi terhadap prosesor di dalam sistem computer termasuk ke dalam
jenis interupsi langsung.

Cara interupsi polling: selain komputer menunggu sampai diinterupsi oleh sumber daya komputer, kita mengenal pula cara interupsi sebaliknya. Pada cara interupsi ini, prakarsa penghentian kerja prosesor berasal dari prosesor atau melalui prosesor tsb. Dalam hal ini, secara berkala prosesor akan bertanya (poll) kepada sejumlah sumber daya. Apakah ada di antara mereka yang akan memeerlukan prosesor? Jika ada, maka prosesor akan
menghentikan kegiatan semulanya, serta mengalihkan kerjanya ke sumber daya tersebut. Perbedaan antara interupsi langsung dengan interupsi polling terletak pada cara mengemukakan interupsi tersebut.

Jenis-Jenis Interupsi
Dilihat dari cara kerja prosesor, tidak semua interupsi itu sama pentingnya bagi proses yang sedang dilaksanakan oleh kerja prosesor tsb. Kalau sampai interupsi yang kurang penting ikut menginterupsi kerja prosesor, maka pelaksanaan proses itu akan menjadi lama. Karena itu biasanya SO membagi interupsi ke dalam dua jenis, yaitu:
a. Software, yaitu interrupt yang disebabkan oleh software, sering disebut dengan system call.
b. Hardware
Terjadi karena adanya akse pada perangkat keras, seperti penekanan tombol
keyboard atau menggerakkan mouse.
Selain untuk mengendalikan pengalihan I/O, beberapa kegunaan interupsi
juga antara lain:
1. Pemulihan kesalahan
Komputer menggunakan bermacam-macam teknik untuk memastikan bahwa semua
komponen perangkat keras beroperasi semestinya. Jika kesalahan terjadi, perangkat keras
kontrol mendeteksi kesalahan dan memberi tahu CPU dengan mengajukan interupsi.
2. Debugging
Penggunaan penting lain dari interupsi adalah sebagai penolong dalam debugging program.
Debugger menggunakan interupsi untuk menyediakan dua fasilitas penting, yaitu:
- Trace
- Break point.
3. Komunikasi Antarprogram
Perintah interupsi perangkat lunak digunakan oleh sistem operasi untuk berkomunikasi
dengan dan mengontrol eksekusi program lain.
2. Device Driver
Setiap device driver menangani satu tipe peralatan. Device driver bertugas menerima permintaan abstrak perangkat lunak device independent di atasnya dan melakukan layanan
sesuai permintaan itu.Mekanisme kerja device driver:
- Menerjemahkan perintah-perintah abstrak menjadi perintah-perintah konkret.
- Begitu telah dapat ditentukan perintah-perintah yang harus diberikan ke pengendali, device
driver mulai menulis ke register-register pengendali peralatan.
- Setelah operasi selesai dilakukan peralatan, device driver memeriksa kesalahan-kesalahan
yang terjadi.
- Jika semua berjalan baik, device driver melewatkan data ke perangkat lunak device
independent.
- Device melaporkan informasi status sebagai pelaporan kesalahan ke pemanggil.

3. Perangkat Lunak Sistem Operasi Device Independent
Fungsi utama perangkat lunak tingkat ini adalah membentuk fungsi-fungsi I/O
yang berlaku untuk semua peralatan dan memberi interface seragam ke perangkat lunak tingkat pemakai.
Fungsi-fungsi yang biasa dilakukan antara lain:
- Interface seragam untuk seluruh driver-driver
- Penamaan peralatan
- Proteksi peralatan
- Memberi ukuran blok peralatan agar bersifat device independent
- Melakukan buffering
- Alokasi penyimpanan pada block devices
- Alokasi pelepasan dedicated devices
- Pelaporan kesalahan

4. Buffering I/O
Buffering merupakan teknik untuk melembutkan lonjakan-lonjakan kebutuhan pengaksesan I/O secara langsung. Buffering adalah cara untuk meningkatkan efisiensi sistem operasi dan kinerja proses-proses. Terdapat beragam cara buffering, antara lain:
a. Single Buffering
Teknik ini merupakan buffering paling sederhana. Ketika proses pemakai memberikan perintah I/O, sistem operasi menyediakan buffer bagian memori utama sistem untuk operasi.Untuk peralatan berorientasi blok, transfer masukan dibuat ke buffer sistem.
Ketika transfer selesai, proses memeindahkan blok ke ruang pemakai dan segera meminta blok lain. Teknik ini disebut reading ahead atau anticipated input.
Teknik ini dilakukan dengan harapan bahwa blok tersebut akan segera diperlukan. Untuk banyak tipe komputasi, asumsi ini berlaku. Hanya akhir barisan pemrosesan maka blok yang dibaca tidak diperlukan. Pendekatan ini umumnya meningkatkan kecepatan dibanding tanpa
buffering.
b. Double buffering
Peningkatan atas single buffering dapat dibuat dengan mempunyai dua buffer sistem untuk operasi. Proses dapat transfer ke (atau dari) satu buffer sementara sistem operasi mengosongkan (atau mengisi) buffer lain. Double buffering menjamin proses tidak akan menunggu operasi I/O. Peningkatan atas single buffering diperoleh, namun harus dibayar dengan kompleksitas yang meningkat.





Daftar Pustaka : http://ilmukomputer.org/2008/06/01/input-output-io/
09:41 – 13/07/2010

Desain Grafis

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

Prinsip- Prinsip Desain :

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Prinsip-prinsip Desain Grafis:

1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item- item yang berkaitan.
2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.


White Space:
- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.

3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.

Grids:
- Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu. mengalokasikan komponen-komponen
jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokkan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa
tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.


Daftar Pustaka : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
10:03 – 13/07/201

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.

DaftarPustaka: http://www.google.co.id/#hl=id&q=terminologi+prototype&aq=f&aqi=&aql= &oqrfai=&gs_=&fp=7259d13a48a882ea
17:34 – 18/07/2010

Tools Prototype

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.

• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Daftar Pustaka: http://www.google.co.id/#hl=id&q=terminologi+prototype&aq=f&aqi=&aql =&oq=&gs_rfai=&fp=7259d13a48a882ea
17:39 – 18/07/2010

Sistem Group pada Windows

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

• Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar


• Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik


Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan
• Memerlukan sedikit pengetikan
• Beban Memori Rendah
• Strukturnya terdefinisikan dengan baik
• Tersedia piranti bantu CAD
Kerugian
• Seringkali lambat
• Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
• Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
• Tidak cocok untuk dialog terinisisasi pengguna dan campuran


• Single Menu
o Binary menus


Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Contoh sistem menu datar

Multiple selection menus


Multiple-item menus / radio buttons


Pull-down and pop-up menus


Scrolling and two-dimensional menus


Alphasliders


Embedded links


Iconic menus, toolbars, or palettes


Linear Sequences & Multiple Menus


Tree-Structured Menus
Acyclic & Cyclic Menu Networks


Daftar Pustaka : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/sistem-menu-pada-windows.html
16:45 – 25/07/2010

What Yuo See Is What You Get

WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.
• WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Dafta rPustaka : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/wysiwyg.html
16:50 – 25/07/2010

KnowLadge User

User Physchology Characteristic
Berikut ini adalah karakteristik psikologi user :
• Cognitive Style Spatial
• Attitude Positive
• Motivation Low

Berdasarkan uraian di atas, maka karakteristik dari user adalah low motivation,
Discretionary use sehingga tujuan akhir desain aplikasi ini adalah ease of learning.
User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, Karen
disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya, aplikasi ini tidak memerlukan
typing skills yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.
User Job and Task Characteristic
• Frequency of use Low
• Task Importance Low
• System Use Discretionary

Aplikasi ini merupakan sebuah media alternatif yang digunakan oleh user untuk
Membantu dalam belajar mandiri.
User’s Physical Characteristic
• Color Blind Yes
• Handedness One-handed

Dikarenakan aplikasi ini memiliki warna yang bergam, sehingga yang memiliki
kelainan buta warna tidak dapat menggunakan aplikasi dengan maksimal. Aplikasi ini dapat digunakan tanpa membedakan gender.
User’s Physical Environment
• Aplikasi ini bersifat umum sehingga tidak diperlukan tingkat privacy yang tinggi
saat digunakan.
• Dalam penggunaan aplikasi ini tidak ada pengaruh adanya noise level.
• Dengan demikian, aplikasi ini menjadikan user nyaman dan fokus pada informasi
yang dihasilkan oleh aplikasi.

User’s Tools
Aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan user dapat menggunakan perangkat lain
Diluar aplikasi, seperti menggunakan alat tulis saat mengerjakan latihan soal yang ada pada aplikasi.

Daftar Pustaka : http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html
08:27 – 30/07/2010

Guide Line Review

Langkah-Langkah
Sementara pedoman yang difokuskan secara sempit, prinsip-prinsip cenderung lebih
mendasar, diterapkan secara luas dan abadi. Akan tetapi, mereka juga cenderung memerlukan
lebih banyak penjelasan. Contohnya, prinsip mengenali keragaman pengguna yang masuk
akal untuk setiap desainer, tetapi harus dipikirkan cara menafsirkannya
Terdapat 3 prinsip yang sering digunakan:
• Prinsip 1 : Kenali Perbedaan
• Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai.
Jenis-Jenis Pemakai:
o Novice (first-time users)
o Knowledgeable intermittent users
o Expert frequent users

• Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan.
1. Berusaha untuk konsisten.
Inilah salah satu aturan yang paling sering dilanggar, tetapi ini bisa dihindari dengan karena ada banyak bentuk kekonsistenan.
2. Menyediakan usability universal.
mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk tampilannya, yang memfasilitasi kepuasan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk semua aktifitas user, harus ada system timbale balik (feed back). Untuk kegiatan yang banyak dan sedikit, responya bisa di modifikasi.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Langkah-langkah dalam mencegah kesalahan:
•Membetulkan pasangan yang bersesuaian
–Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
–Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
•Membetulkan perintah
–Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–Membatasi pilihan
•Melengkapi urutan aksi
–Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro
atau sejenisnya.
–Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.

Daftar Pustaka : http://nurmanto.blogspot.com/2010/06/interaksi-manusia-dan-komputer.html
08:42 30/07/2010

4 Teori Foley dan Van Dam

Four-Level Approach (Foley & van Dam), dibagi menjadi beberapa tingkatan:

-Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
Definisi konseptual adalah batasan tentang pengertian yang di berikan penelitian terhadap variabel-variabel (konsep) yang hendak diukur, diteliti dan digali datanya. Konsep adalah abstraksi yang dibentuk dengan menggeneralisasikan hal-hal khusus.

-Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
Semantik berasal dari bahasa Yunani “semanien” yang artinya “maksud” atau pengertian/persepsi tentang arti tanda visual pada pelihat/pengguna/penerima tanda, Dalam arti lain semantik merupakan suatu tingkat dimana kita meneliti dan menganalisa makna dari suatu visual tertentu

kesalahan semantik berakibat komunikasi tidak terjalin atau berbelok arah (mis : kata “banyak” dalam bahasa Indonesia berbeda artinya dengan kata “banyak” dalam bahasa Jawa). Dalam prinsip Semantik, makna dibagi menjadi 2 hal yaitu DENOTASI & KONOTASI

DENOTASI : makna leksikal/makna sebenarnya.
makna denotasi merupakan makna pokok, pasti dan terhindar dari kesalahtafsiran
KONOTASI : makna kiasan/struktural
merupakan makna tambahan yang terbentuk karena kesepakatan bersama (konvensi), abstrak, imajiner dan tidak jelas.

-Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
Sintaktik berasal dari bahasa Yunani “Suttatein” yang artinya mengatur, mendisiplinkan, menyeragamkan. pengolahan/seleksi untuk mencapai keberaturan dan keserasian sebagai satu kesatuan bahasa bentuk, sistem visual, gaya visual

Mis : dalam sign-system ada kesamaan penggunaan sistem visual, lay out surat kabar harian meski isinya beda tiap terbit namun keberaturan lay out yang sinambung membina rubrikasi bagi pembaca

Dalam aspek sintaktik keberaturan dan keseragaman sebuah desain diatur dalam teori konstanta dan variabel :

KONSTANTA : unsur yang menyamakan
VARIABEL : unsur yang membedakan.

-Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
Analisis leksikal adalah sebuah proses yang mendahului parsing sebuah rangkaian karakter. Ia menerima masukan serangkaian karakter (seperti dalam dokumen plain-text atau source code) dan menghasilkan deretan simbol yang masing-masing dinamakan token; proses parsing akan lebih mudah dilakukan bila inputnya sudah berupa token.
Analisis leksikal membuat pekerjaan membuat sebuah parser jadi lebih mudah; ketimbang membangun nama setiap fungsi dan variabel dari karakter-karakter yang menyusunnya, dengan analisis leksikal parser cukup hanya berurusan dengan sekumpulan token dan nilai sintaksis masing-masing. Terlepas dari efisiensi pemrograman yang dapat dicapai dengan penggunaannya, proses kerja analisis leksikal yang membaca lebih dari sekali setiap karakter dari input yang diberikan menjadikan penganalisa leksikal sebagai sub-sistem yang paling intensif melakukan komputasi, terutama bila digunakan dalam sebuah kompilator.

Daftar Pustaka :
http://www.scribd.com/doc/24717205/P2-Teori-Prinsip-Dan-Pedoman
http://daniarwikan.blogspot.com/2009/03/semantik-sintaktik-dan-pragmatik.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis_leksikal

08:44 – 30/07/2010